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虛擬現實的出路在社交?反正Facebook這么說的

來源:VR之家

隨著2016年的過去,2017年的到來,與VR很多的相關技術在過去的一年中正在逐步走向實用化,也出現了很多新生的問題,比如說目前VR業界最頭疼的一件事情就是什么樣的內容才能讓用戶愿意承受VR設備那高昂的價格,并且會去經常使用,VR游戲顯然無法承擔這樣的重擔,畢竟游戲并不適合所有人。

隨著2016年的過去,2017年的到來,與VR很多的相關技術在過去的一年中正在逐步走向實用化,也出現了很多新生的問題,比如說目前VR業界最頭疼的一件事情就是什么樣的內容才能讓用戶愿意承受VR設備那高昂的價格,并且會去經常使用,VR游戲顯然無法承擔這樣的重擔,畢竟游戲并不適合所有人。


虛擬現實的出路在社交?反正Facebook這么說的


那么有沒有什么適合所有人使用的VR內容呢?人們生活中都離不開的內容是什么?當然是社交,畢竟這個世界任何人都不可能完全獨自生活下去,所以社交就是日們日常生活中必不可少的內容,于是Facebook認為VR+社交才是當下VR的出路。


虛擬現實的出路在社交?反正Facebook這么說的


看起來超隨便有沒有,VR是一種注重獨享的交互模式,而社交則重在多人參與,獨享與多人這兩者根本就是背道而馳,VR+社交這種看起來像是口胡的內容你們是怎腦洞出來的?


難道是這樣么?


Facebook遇到了野生敵人:用戶


用戶發動攻擊:VR要怎么用


Facebook陷入沉思


Master扎克伯格對Facebook使用了技能棒喝:想想我們是干什么的


技能發動成功


技能消耗道具:棒棒糖*1


Facebook擺脫沉思并發動反擊:VR應該是VR+社交


用戶被VR+社交吸引,用戶失去戰斗意志


Facebook使用了技能捕捉


Facebook獲得:用戶*1


Facebook贏得了戰斗


以上純屬VR菌用臉滾鍵盤滾出來的,大家不要在意。Facebook這么說當然是有根據的,Facebook旗下專門研究社交網絡用戶行為的團隊Facebook IQ剛剛發布的一份調研報告顯示,內向者更加偏向于采用VR社交的模式。


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這篇文章主要研究了用戶通過VR頭顯進行一對一對話時的反應。在60個彼此陌生用戶中,一半人會通過VR進行對話,另一半人會進行面對面的交談。對于VR用戶,他們會通過社交VR應用vTime坐在虛擬火車上對立的座位,并開始聊天。另外,這兩個測試組的都會戴上額外的設備來測量他們對社交的認知和情緒反應。


一個令人驚訝的結果是,在虛擬火車上內向者比外向者的表現更為積極(83% vs 57%)。Facebook IQ認為這是因為頭顯、虛擬場景和虛擬化身減少了自我意識并增加了內向者的信心。VR的臨在感和預偏見的消失(外形外貌的先入為主)進一步強化了社交參與的機會。


這個結果看起來挺不可思議,但是實際上卻也沒有什么奇怪的,其實早在互聯網剛剛變得流行起來來之時就有了類似的結論,平時話很少的人,一進入到網絡聊天室里就變成話癆什么的。


虛擬現實的出路在社交?反正Facebook這么說的


因此從某種程度來說,“VR+社交”不過就是就是當年的“網絡+聊天”這種二維交流模式升級為名為“VR+聊天”的模式,只不過“VR+聊天”這種模式是三維的,用戶可以附帶上自己表情與動作等一系列元素,是的交流的雙方即使遠隔千里也可以如同面對面交流一般,而不會產生,其實對面那個家伙還在地球的另外一面的感覺,僅此而已。


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當然“VR+社交”能做到的并不僅僅如此,比如AltspaceVR,這是一個基于VR的虛擬社區和社交共享平臺。用戶可以在虛擬社區中參與不同的活動,和其他用戶互動,比如開派對、玩D&D游戲、欣賞視頻等等。當用戶真正走入虛擬場景,利用自然交互技術將動作投射到VR世界中,展現出視頻中類似的交互,就可能構建一個類似線下的社交環境,全面提升虛擬社交的質量。


對于VR從業者來說,他們大概最想看到的情況就是,人們在不久的將來,把進入VR世界看成和去一趟茶館咖啡廳差不多的事情。


那么VR+社交距離我們還有多遠呢?


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坦率地說,這個還有相當的距離,畢竟對于社交這個主體是需要規模效應的,沒有足夠額用戶群體數量是不行的,而目前VR設備的平臺整體還呈現相當的離散化,,所以短時間內想要看到一個完善的VR社交平臺,大概還是不現實的。


而且要說起來,VR+社交這種模式的更還是有待人們的認可,畢竟在現有的網絡模式下,已經基本能夠滿足人們的社交需求,VR化所帶來的改變能否讓人們認可也還是一個未知數,不過不可否認的是VR+社交必將極大的改變人們的生活方式,距離從此再也不是阻隔人們交流的難題,世界將真正變成一個村落。

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