VR智庫報告:B端強勁 VR仍受困于售價和內容
隨著VR產業的發展,愛好者和投資者們一直在思考著這個行業未來的發展方向。而想要對這個行業的發展軌跡有一個全面的認識的一種方法就是參加相關的產業大會,例如5月11~12日將舉行的VRX會議。到時候,將會有很多VR領域的專家們齊聚舊金山,其中就有一個由這些人組成的機構——VR智庫。VR智庫進行了大量調研工作,然后據此整理出關于整個行業的綜合性概覽報告,事實上,這個概覽已經發布了。
左邊代表的是VR技術供應商,右邊則是內容制作者
這個調查結果由523名對VR軟件、硬件和健康關懷、零售和汽車行業等相關的中間件供應商有深入了解的專業人士完成。在接受調查的人中間,內容播送者和軟件開發商等內容制作者占據了絕大多數,大約為48%,而VR技術供應商則是20%,信息咨詢和新聞業者占據18%,終端用戶則是14%。
毫不意外的是,技術供應商和內容制作者認為VR頭顯的高價格是消費者普及率無法提高的最大障礙之一,同時他們也認為內容的缺乏是造成這種情況的另一個重要原因。關于這個問題,內容制作者的占比也顯示出了這樣的情況。
說到內容開發方面的話題,制作者指出現在仍然缺乏相應的硬件和平臺標準,這給他們的工作帶來了額外的挑戰。我們知道Khronos組織已經宣布建立OpenXR標準,相信等到明年標準正式公布之后這方面的阻力就會有所減輕。但關于VR內容的另一個最明顯的擔憂則是缺乏必要的內容發布和變現手段。希望OpenXR帶來的簡化標準能夠進一步打開市場大門,最終解決這些問題。
現在仍然有很多行業對VR科技的發展感興趣
VR智庫在調查中發現的另一個有趣現象是VR涉及的行業種類仍然在以一定的步調逐漸變多。通常來說,說到VR我們首先關注游戲業,然后是其他形式的娛樂內容,不過現在旅游、營銷、工程、零售、汽車、建筑、教育(目前非娛樂VR內容占比最多的一項)和健康關懷等都開始涉及VR領域。
報告中提及的關鍵發現有:
1.大部分VR公司實際表現都比他們聲稱的要差一些
2.2017年VR行業發展的最大動力仍然來自產品開發和市場化
3.VR普及的一大阻力來自內容缺乏,而內容業者面臨的問題主要有缺乏合適的內容發布平臺、變現困難以及缺乏標準
4.VR的B端業務表現相對良好,很多企業打算進一步進行投資
VR智庫以PDF形式提供了完整報告,鏈接網址:http://img03.en25.com/Web/FCBusinessIntelligenceLtd/%7Bc709059a-cd82-4e1d-95ab-8379c4eb08a5%7D_4783_VRX_2017_Survey.pdf?utm_campaign=4783%2029MAR17%20Survey%20Autoresponder.htm&utm_medium=email&utm_source=Eloqua&elqTrackId=e591221ee93f451394875bfea5ca1e27&elq=e3df695801c042f685d4be9cc82ba3c9&elqaid=26902&elqat=1&elqCampaignId=
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